Wanderburg Waffen und Module: alle offiziell genannten Module
Wanderburg Waffen und Module: Front Barracks, Side Ballista, Top Electric Mage, Back Turret, Side Arm, Wizard Crew, Force Mage und Ram im Detail.

Das Press Kit nennt drei Beispiele: Kanonen, Magiertürme und Sprengsätze.
Beispiele, keine Liste. Die andere Seite: Die Hotfix-Notes vom 8. bis 12. September nennen konkrete Module und sagen, was sich an jedem geändert hat. Bestätigt sind damit deutlich mehr als drei Module.
Module, die die offiziellen Notes nennen
Jede Zeile stammt aus einer offiziellen Ankündigung, die Änderung ist der Wortlaut des Entwicklers.
| Modul | Änderung laut Patchnotes | Version |
|---|---|---|
| Front Barrack(s) Module | Aktiver Basisschaden 200 → 250, abnehmende Upgrades repariert, aktive Fähigkeit verstärkt | 0.9.7 / 0.9.9 |
| Top Electric Mage Module | Mehr Passivschaden pro Upgrade, längere Betäubung, betäubt keine Verbündeten mehr | 0.9.7 / 0.9.10 |
| Top Mortar | Weniger Projektile der aktiven Fähigkeit | 0.9.6 |
| Back Turret Module | Erst abgeschwächt, danach maximaler Angriffstempo-Bonus gesenkt | 0.9.6 / 0.9.10 |
| Side Arm Module | Mehr seltenheitsabhängiger Schaden für aktive und Auto-Angriffe | 0.9.10 |
| Side Ballista Module | Auto-Angriff abgeschwächt, aktive Fähigkeit verstärkt | 0.9.9 |
| Wizard Crew | Auto-Angriffe verlangsamen Ziele für 3 Sekunden | 0.9.9 |
| Force Mage | Aktive Fähigkeit hebt anfliegende Projektile auf | 0.9.9 |
| Fire Mage | Firestorm-Schaden erhöht | 0.9.6 |
| Module Ram | Uneinheitlicher Schaden behoben, Tier-3-Optik und Verhalten verbessert | 0.9.6 / 0.9.8 |
Die Notes erwähnen außerdem die Reparatur von “abnehmenden Upgrades”, die mit jeder Wiederholung weniger bringen. Das belegt: Module haben Stufen und Upgrade-Eigenschaften und sind keine festen Waffen.
Wo Module herkommen
Module bekommt man nicht alle auf einmal. Ein paar sind von Anfang an da, der Rest kommt über Silber im Shop zwischen den Runs, über Lv5 oder Lv10 eines Moduls oder über Sammelziele.
Die vier Wege und die Selbstprüfung stehen auf Module freischalten und werden hier nicht wiederholt.
Was die drei offiziellen Beispiele tun
- Kanonen: der direkteste Belagerungsschaden.
- Magierturm: die Magieseite, zusammen mit “arcane machinery” genannt.
- Sprengsätze: Minen, die entlang der Fahrspur explodieren.
Weitere Typen aus Medienberichten (nicht offiziell bestätigt)
Diese Typen tauchen in Reviews auf und zeigen, wie breit der Modulpool ist. Namen und Details sind nicht offiziell und können sich im Early Access ändern:
- Mörser: hohe Flugbahn, räumen Gruppen und Bauwerke über Deckung.
- Ballistas: hohe Geschwindigkeit für vorrangige Ziele.
- Rammen: verwandeln Vorwärtsdrang in Aufprallschaden.
- Minen und Abwürfe: sichern das Heck gegen Verfolger.
- Reparaturmodule: verlängern den Run, gelten in Reviews aber als langsam.
- Kasernen: laut Rock Paper Shotgun spawnen sie Truppen, die für dich kämpfen.
- Riesenhammer: eine weitere von RPS erwähnte Nahkampfwaffe.
Keine vollständige Liste und kein offizielles “beste Waffe”
Eine vollständige Modulliste oder Wertetabelle ist nicht veröffentlicht. Community-Tipps für die “beste Waffe” sind Spielertests, und die Balance bewegt sich schnell: Back Turret, Side Arm, Side Ballista und Front Barracks wurden alle zwischen dem 8. und 12. September geändert. Als Referenz nutzen, nicht als Fakt.
Welche Module man bekommt und wie, steht auf Module freischalten. Zum Zusammenstellen siehe Wachstum und Builds.
Updates selbst prüfen
Den Abschnitt Balancing der offiziellen Ankündigungen und die Shopseite lesen. Diese Seite folgt dem Wortlaut mit Stand 0.9.10 (2026-09-12) und kennzeichnet Medienangaben als solche.
Quellen: offizielles Press Kit, Steam-Shopseite, Steam-Ankündigung 0.9.6, 0.9.7, 0.9.8, 0.9.9, 0.9.10; Mörser, Reparaturarme und Riesenhammer aus Rock Paper Shotgun und gamers.wiki (Medien- und Spielerangaben, nicht offiziell bestätigt).
Video: WANDERBURG But I Don’t Waste Your Time (Before You Buy & Features)